Como usar o teste de ghosting
- Aperte uma tecla e continue segurando.
- Adicione uma segunda tecla, depois uma terceira, sem soltar as outras.
- Observe a contagem e o desenho. Quando uma tecla que você adiciona não acende, você encontrou o limite daquela combinação.
Os botões acima do desenho são combinações que vale a pena testar. Clique em uma para contornar as teclas dela; ela fica verde quando todas estão apertadas ao mesmo tempo. “Máximo ao mesmo tempo” guarda o seu melhor resultado, e “teclas comuns” deixa de fora Shift, Ctrl, Alt e Win ou Cmd, pelo motivo explicado abaixo.
Ghosting, bloqueio e rollover
A maioria dos teclados liga as teclas numa grade de linhas e colunas e faz uma varredura dela muitas vezes por segundo. Quando três teclas em três cantos de um retângulo dessa grade estão apertadas, a tecla do quarto canto também pode parecer apertada. Essa tecla fantasma é o ghosting.
Para não inventar teclas, um teclado sem um diodo atrás de cada switch geralmente recusa a combinação arriscada: a tecla que você adiciona simplesmente não registra enquanto as outras estão apertadas. Isso é o bloqueio (blocking ou jamming), e é o que a maioria das pessoas quer dizer quando fala que o teclado tem ghosting.
O rollover é quantas teclas um teclado consegue informar ao mesmo tempo. “6KRO” significa seis teclas, e “NKRO” (n-key rollover) significa todas as teclas de uma vez.
O que o resultado diz
- Acende uma tecla que você não está apertando. Isso é ghosting de verdade. É raro nos teclados modernos.
- Uma tecla que você aperta não acende enquanto outras estão seguradas. Isso é bloqueio. Aperte a mesma tecla sozinha: se ela funcionar sozinha, o teclado está bom e só tem um limite naquela combinação.
- A contagem de teclas comuns para em seis. O teclado está usando o relatório básico de teclado da especificação USB HID, que tem espaço para seis teclas mais os oito modificadores (Shift, Ctrl, Alt e Win ou Cmd, esquerdos e direitos). Muitos teclados gamer podem mudar para NKRO no software ou com uma combinação de teclas; o manual explica como.
- Mais de seis teclas comuns registram. O teclado informa além desse formato básico, então ele não vai ser o limite nos jogos.
Quais combinações importam
Digitar raramente exige mais de duas ou três teclas ao mesmo tempo, porque quem digita rápido passa de uma tecla para a outra. Nos jogos é diferente: andar na diagonal enquanto pula e corre mantém W e A (ou D), a barra de espaço e o Shift apertados juntos, exatamente onde os teclados mais baratos bloqueiam. É por isso que essas combinações aparecem acima. Jogos de ritmo e estenotipia são os que mais exigem, e é neles que o NKRO realmente conta.
A combinação da fileira do meio, A S D F J K L e o ponto e vírgula, são oito teclas comuns. Um teclado limitado a seis não consegue passar nela, o que a torna um jeito rápido de diferenciar 6KRO de NKRO. No teclado ABNT2, o Ç fica na posição do ponto e vírgula e é ele que conta aqui.
Limites de um teste no navegador
A página vê os mesmos relatórios de teclas que os outros programas do seu computador recebem, então o que falha aqui também vai falhar num jogo. Vale saber duas coisas:
- No Mac, as teclas apertadas enquanto o Command está pressionado só piscam e não são contadas, porque o macOS não informa quando elas são soltas.
- Se a página perder o foco, por exemplo quando um atalho do sistema abre outra coisa, todas as teclas seguradas são zeradas, porque os sinais de soltar não chegam mais à página. Clique na página e comece de novo.
Para conferir primeiro se cada tecla funciona sozinha, use o teste de teclado. Para uma tecla que digita duas vezes, use o teste de teclado digitando duas vezes.