Cómo usar el test de ghosting
- Presiona una tecla y mantenla presionada.
- Agrega una segunda tecla, luego una tercera, sin soltar las anteriores.
- Mira el contador y el dibujo. Cuando una tecla que agregas no se ilumina, encontraste el límite para esa combinación.
Los botones de encima del dibujo son combinaciones que vale la pena probar. Haz clic en una para marcar sus teclas; se pone verde cuando todas están presionadas a la vez. «Máximo a la vez» guarda tu mejor resultado, y «teclas normales» deja fuera Shift, Ctrl, Alt y Win o Cmd, por el motivo que se explica más abajo.
Ghosting, bloqueo y rollover
La mayoría de los teclados conectan sus teclas en una cuadrícula de filas y columnas y la escanean muchas veces por segundo. Cuando se mantienen presionadas tres teclas situadas en tres esquinas de un rectángulo de esa cuadrícula, la tecla de la cuarta esquina también puede parecer presionada. Esa tecla fantasma es el ghosting.
Para no inventar teclas, un teclado sin un diodo detrás de cada switch suele rechazar la combinación arriesgada: la tecla que agregas simplemente no se registra mientras las demás están presionadas. Eso es el bloqueo (blocking o jamming), y es lo que la mayoría de la gente quiere decir cuando dice que su teclado tiene ghosting.
El rollover es cuántas teclas puede reportar un teclado al mismo tiempo. «6KRO» significa seis teclas, y «NKRO» (n-key rollover) significa todas las teclas a la vez.
Qué te dice el resultado
- Se ilumina una tecla que no estás presionando. Eso es ghosting de verdad. Es raro en los teclados modernos.
- Una tecla que presionas no se ilumina mientras mantienes otras. Eso es bloqueo. Presiona esa misma tecla sola: si funciona por separado, el teclado está bien y solo tiene un límite en esa combinación.
- El contador de teclas normales se detiene en seis. El teclado usa el reporte de teclado básico de la especificación USB HID, que tiene espacio para seis teclas más los ocho modificadores (Shift, Ctrl, Alt y Win o Cmd, izquierdos y derechos). Muchos teclados gamer pueden cambiar a NKRO en su software o con una combinación de teclas; el manual te dirá cómo.
- Se registran más de seis teclas normales. El teclado reporta más allá de ese formato básico, así que no será el límite en los juegos.
Qué combinaciones importan
Al escribir rara vez se necesitan más de dos o tres teclas a la vez, porque quien escribe rápido pasa de una tecla a la siguiente. Los juegos son distintos: moverse en diagonal mientras saltas y corres mantiene W y A (o D), la barra espaciadora y Shift a la vez, justo donde los teclados más baratos se bloquean. Por eso esas combinaciones aparecen arriba. Los juegos de ritmo y la estenotipia son los que más teclas necesitan, y es ahí donde el NKRO de verdad cuenta.
La combinación de la fila central, A S D F J K L y el punto y coma, son ocho teclas normales. Un teclado limitado a seis no puede superarla, lo que la convierte en una forma rápida de distinguir 6KRO de NKRO. En un teclado español, la Ñ ocupa la posición del punto y coma, y es la que cuenta aquí.
Límites de un test en el navegador
La página ve los mismos reportes de teclas que reciben los demás programas de tu computadora, así que lo que falle aquí también fallará en un juego. Hay dos cosas que conviene saber:
- En una Mac, las teclas presionadas mientras se mantiene Command solo parpadean y no se cuentan, porque macOS no informa cuándo se sueltan.
- Si la página pierde el foco, por ejemplo cuando un atajo del sistema abre otra cosa, se borran todas las teclas presionadas, porque las señales de soltar ya no llegan a la página. Haz clic en la página y vuelve a empezar.
Para comprobar primero que cada tecla funciona por sí sola, usa el test de teclado. Para una tecla que escribe dos veces, usa el test de teclado que escribe doble.